Cthulhu Gloom
- Categoría: Juegos de mesa
- Editorial: EDGE
- Edad Mínima Recomendada: 14+
- Nº de Jugadores: 2 a 4
- Duración partida: 60 min
- Idioma: Castellano
- Más información de este juego en BGG haciendo click aquí
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El terror de los Mitos de Cthulhu parece muy lejano cuando se contempla desde la monótona existencia de las modernas ciudades satélite, sin personalidad ni historia. Aquellas leyendas rememoran aldeas aisladas, antiguas ruinas, bosques vírgenes nunca hollados por el hombre…
Pero tal vez en esas mismas ciudades dormitorio, bajo la vacuidad de la vida cotidiana, subyazcan latentes inmemoriales horrores para los que la era actual no es más que un parpadeo. En urbanizaciones endogámicas, en centros comerciales deshumanizados, en los retazos de naturaleza que aún perviven y recuerdan las antiguas tradiciones, quizá descubras que a pesar de la masificación urbana y la tecnología moderna, puedes estar tan aislado e indefenso como hace mil años. Pero será demasiado tarde.
La Fuente de las Tinieblas reúne quince relatos de los Mitos de Cthulhu emplazados en entornos suburbanos modernos, en una población indefinida que podría estar junto a cualquier gran ciudad, que podría quedar muy cerca de tu casa. Aquí no hay héroes, ni caserones encantados ni bibliotecas mohosas, sólo el terror del cemento y el asfalto. Y el otro.
En los locos años 20, la pequeña ciudad de Arkham, Massachusetts, se ve envuelta en extraños y terribles sucesos. En los terrenos de la Universidad Miskatonic se han encontrado cadáveres mutilados. ¿Son la obra de un asesino en serie, o son producto de algo mucho más siniestro? Mientras su mejor estudiante sufre pesadillas premonitorias, un profesor busca sus propias respuestas. En otro lugar, un reportero frecuenta los bajos fondos en busca de pistas y un contrabandista se topa con un extraño aparato alienígena. Estos improbables investigadores deben unirse para desentrañar un misterio que amenaza a sus seres más queridos...
Incluye la carta promocional del investigador Oliver Grayson para el juego de mesa Arkham Horror 2da Edición.
Primer libro de la trilogia del señor de las tinieblas
Un espacio en blanco en la memoria de Daisy Walker, bibliotecaria de la Universidad de Miskatonic, la lleva a investigar un horrible incidente que tuvo lugar tras su llegada a Arkham, y en el que debe indagar para conocer una horrible verdad. Pronto, su destino se cruza con el de Tony Morgan, un cazarrecompensas obligado por un misterioso cliente a aceptar un peligroso trabajo. Mientras una secta extiende sus tentáculos para despertar a antiguos poderes y una oscura corporación intenta sacar adelante sus retorcidos planes, nuestros dos improbables héroes deben buscar la verdad entre horrores inconcebibles.
La Guerra del Eón continúa con toda su crudeza. Los migou invaden el corazón de la civilización desde Alaska. La Tormenta Devastadora se lanza contra fuerzas cada vez más reducidas en China. Entidades oscuras despiertan en los rincones olvidados del mundo. Mientras tanto, sectas siniestras minan el Nuevo Gobierno Terrestre desde dentro.
Lucha contra fanáticos terroristas suicidas dedicados al hundimiento de la civilización y la destrucción de nuestros hermanos «alienígenas». Descubre tu propia fortaleza interior enfrentándote a las abrumadoras tentaciones de los placeres físicos prohibidos. Duerme a medias por temor a que ahí fuera haya algo con la intención de desolar tus sueños.
Todo en tu vecindario. Por la calle. Incluso en la puerta de al lado. En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como CthulhuTech.
Dentro de este libro encontrarás:
Una descripción detallada de las sectas ocultas en la sociedad, su influencia, y cómo se encarga de ellas el Nuevo Gobierno Terrestre.
Cuatro inusuales relatos de ficción que te ayudarán a representar la monstruosa influencia de las sectas.
Ocho sectas menores singulares e insidiosas, como la Congregación de la Madre Tierra, un culto a la fertilidad con unos orígenes mucho más oscuros que fue destruido casi por completo; el Vacío, un «grupo» perdido de personas sin techo ni esperanza alguna; y los misteriosos Vástagos de la Eternidad, que parecen conocer las corrientes del tiempo y cómo manipularlas.
Directrices e ideas para la creación de partidas sobre las sectas o para su integración en una campaña de CthulhuTech que ya estéis jugando.
Cuatro nuevas profesiones sectarias: médium de la Congregación, provocador sectario, manipulador sectario, y bruja sectaria, para que puedas explorar el lado oscuro desde el otro lado.
Historias listas para jugar y ganchos con los que introducir las sectas menores en tu campaña actual, o iniciar tu propia campaña sectaria.
Enemigos en el exterior, enemigos en el interior. Parece que en 2085 la seguridad no es más que una ilusión. Congregaciones de religiones muertas extienden su maldad por el mundo.
Ejércitos de monstruos y criaturas extraterrestres traen la muerte y el horror. Sectas ocultas roen las extrañas del Nuevo Gobierno Terrestre y lo destruyen en secreto desde el interior.
Es la Guerra del Eón y no cabe en un solo libro.
Explora la sociedad como uno de los mestizos hijos prohibidos del amor entre humanos y nazzadi. Sé un extraño en tu propia tierra como los ultraterrenos Blancos. Enfréntate a los enemigos que se ocultan en la sociedad como agente de la Oficina Federal de Seguridad. Abusa de tu tremendo poder investigando crímenes arcanos como agente de la Oficina de Seguridad Interna. Haz que se manifieste el poder del cosmos con sólo pensarlo… o piérdete en él.
En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.
Dentro de este libro encontrarás:
La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de Seguridad Interna.
Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta ambientación.
Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas con naipes.
Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos y nazzadi).
La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de poderes parapsíquicos.
Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y la magia onírica.
Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas submarinas.
Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de interpretar a los gules necrófagos como personajes.
Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.
¿Serías capaz de sobrevivir a la ira de los dioses?
Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Muchas religiones hablan del apocalipsis. Un momento en que el Dios de turno llega a la Tierra a castigar a los malvados, o directamente a deshacer lo que han hecho hasta ahora. Algunos esperan con ansia este momento, otros con temor, pero todos los posibles finales siempre tienen algo en común: La destrucción que dejan a su paso.
Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?
Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus habilidades!
En este libro tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante la ira de los dioses se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.
¿Cómo estás de preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!
Es mejor dejar algunas cosas ocultas…
La Pantalla del Guardián de El Rastro de Cthulhu contiene las tablas, reglas y referencias esenciales para el sistema GUMSHOE. Las tablas de combate, controles, confrontaciones y la desquiciante Estabilidad están aquí al alcance de tu mano, para que tengas más tiempo de dirigir y menos necesidad de rebuscar en el libro de reglas. Y, por el lado de los jugadores, la sobrecogedora ilustración de Jérôme Huguenin aumentará la atmósfera arcana de tus partidas.
Junto a la pantalla viene el Libro de apoyo del Guardián. No son los últimos garabatos de un demente, sino una recopilación cuidadosamente investigada que contiene pistas, beneficios especiales, datos históricos relevantes, numerosos PNJ e información sobre las profesiones para usar en el juego.
Cada habilidad aparece junto a su equipamiento de los años 30 y una breve explicación de cómo era utilizada, enfocado todo ello a su inclusión en la aventura para dar vida a tus partidas. Reparte las pistas que ofrecemos y ofrece a tus jugadores los beneficios especiales listados.
Las profesiones ofrecen trasfondos detallados que puedes usar para dar cuerpo a los investigadores y a sus contactos no jugadores. Descubre sus técnicas, debilidades y flaquezas.
¿Necesitas un científico loco o un perista? Elige entre un amplio espectro de PNJ. Algunos son matones y sectarios de usar y tirar, y otros detallados contactos con conocimiento prohibido, altivos eruditos, comerciantes de libros antiguos y rivales profesionales. Cada PNJ posee tres rarezas o manías para que puedas interpretarlos de forma coherente, y modos de conectarlos con tus jugadores.
Por último, está el cómodo resumen de Estabilidad y Cordura, con referencias a las páginas relevantes del manual básico.
Con asombrosas ilustraciones y recursos insuperables, el conocimiento prohibido nunca había resultado tan divertido.
¡Un mal del más allá ha entrado en el museo!
A lo largo de la historia del museo, los visitantes se han visto atraídos por su colección sin igual de objetos antiguos y curiosidades exóticas de lugares lejanos. Pero en 1926, horrores inimaginables del más allá amenazan con usar estos artefactos como medio de entrada en nuestro mundo, trayendo el fin de la humanidad. ¡El reloj va a dar la campanada de medianoche y un pequeño grupo de valientes investigadores registran a la desesperada las salas de mármol en busca del legendario símbolo que mantendrá seguro nuestro mundo! El Símbolo Arcano...
En El Símbolo Arcano, de 1 a 8 jugadores asumen el papel de investigadores que intentan combatir a uno de los Primigenios, enormes y poderosas criaturas que habitan el espacio interdimensional. Lanzando dados especiales, los jugadores afrontarán aventuras dentro del museo y en sus alrededores, pues éste se ha convertido en el foco de estas extrañas criaturas. El valor y la habilidad de los investigadores les otorgarán recompensas, siendo el símbolo arcano la más valiosa de todas ellas, pues es un extraño signo que se usa para sellar la entrada del Primigenio a nuestro mundo, y ganar la partida. Sin embargo, el tiempo no deja de correr y cada medianoche que pasa la llegada del Primigenio está más cerca. Si los investigadores tardan demasiado en sellarlo, ¡el Primigenio despertará y la humanidad estará condenada con casi total certeza!
¡Se acerca el fin del mundo!
El mundo está al borde de la catástrofe. Estamos en 1926 y un ser de increíble poder amenaza con despertar de su largo letargo trayendo muerte y destrucción. Extrañas sectas y terribles monstruos siembran el caos en todos los continentes mientras el tejido de la realidad se desgarra, abriendo portales a extraños mundos. Sólo unos pocos valerosos investigadores entienden lo que está ocurriendo realmente. Estas tenaces almas de todo tipo y condición emplean sus habilidades y armas para enfrentarse a la amenaza del Primigenio. ¡Su tarea es explorar los rincones más remotos del planeta para combatir a las criaturas de pesadilla que acechan en las sombras y encontrar las respuestas a los antiguos misterios de Eldritch Horror!
Eldritch Horror es un juego de aventuras cooperativo para 1–8 jugadores inspirado en el exitoso juego de tablero Arkham Horror.
CONTENIDO
1 tablero de juego, 1 guía de referencia, 1 reglamento, 12 hojas de Investigador, 4 hojas de Primigenio, 51 cartas de Mitos, 36 cartas de Encuentro de Lugar, 32 cartas de Encuentro de Investigación, 24 cartas de Encuentro de Otros Mundos, 18 cartas de Encuentro de Expedición, 16 cartas de Misterio, 12 cartas de Encuentro Especial, 40 cartas de Apoyo, 36 cartas de Estado, 20 cartas de Hechizo, 14 cartas de Artefacto, 4 cartas de Referencia, 78 fichas de Salud y de Cordura, 43 fichas de Monstruo, 36 fichas de Pista, 30 fichas de Mejora, 20 fichas de Billete de viaje, 20 fichas de Arcano, 9 fichas de Portal, 4 fichas de Rumor, 1 ficha de Expedición activa, 1 ficha de Perdición, 1 ficha de Augurio, 1 ficha de Investigador jefe, 1 ficha de Misterio, 4 dados y 12 soportes de plástico.