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¡Tu historia comienza ahora!
El continente de Poniente es rico en historia, variado en sus culturas y
prácticamente desbordante en cuestión de casas nobiliarias. Una de las
cualidades más memorables de la serie de Canción de hielo y fuego es la
cantidad de detalles de la que están dotadas las familias nobles, con
emblemas heráldicos únicos y evocadores lemas. Desde los rugientes
gigantes de la casa Umber en el Norte hasta los príncipes de Dorne,
residentes en Lanza del Sol, estas casas nobiliarias hacen que Poniente
se tambalee cuando toman parte en el juego de tronos.
Quieres llevar la grandeza y majestuosidad de las novelas a tu crónica de Canción de hielo y fuego: El juego de rol, pero en una ambientación tan rica como Poniente, ¿por dónde empiezas? La respuesta es este libro, Crónicas de Poniente.
Este útil suplemento detalla seis casas de ejemplo, cualquiera de las
cuales puede ser dirigida por los Personajes Jugadores. Elige tu casa y
tu alianza (Arryn, Baratheon, Frey, Lannister, Stark o Tully) o inventa
tu propia casa y haz aliados y enemigos entre las que se proporcionan. Crónicas de Poniente también
incluye una aventura completa para que puedas empezar tus aventuras al
instante. ¡Prepárate para dejar tu huella en los Siete Reinos!
La épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva
cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar
vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de
tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este
manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y
emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete
Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los
personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el
poder, la gloria y la supervivencia.
Canción de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego
que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la
guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos
políticos entre casas, todo basado en una simple mecánica básica común.
Incluso el destino de vuestros jugadores desempeñará un papel
importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección
que tomará la historia.
¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras! Se
acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro está a punto de
comenzar.
Empuñad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes… ¡Nuestra es la furia!
¡Fuego y Sangre!
La épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R.
Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década, e incluso se
ha llevado con gran éxito a la televisión. Ahora podréis narrar vuestras
propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol.
Este manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras
propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en
los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los
personajes que la forman, y vivid sus peripecias en la lucha por el
poder, la gloria y la supervivencia.
Canción de hielo y fuego: El juego de rol presenta un novedoso
sistema de juego diseñado para evocar el tono de las novelas, con el
que podréis representar desde duelos entre caballeros hasta
enfrentamientos a gran escala, pasando por las intrigas cortesanas y los
enredos políticos entre familias, todo basado en reglas sencillas y
fáciles de aprender. Incluso el destino de vuestros personajes
desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control
sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis
para jugar son algunos dados de seis caras!
La Edición Juego de Tronos es una versión de lujo del manual básico de Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Contiene todo el material del manual básico original, revisado y actualizado, además de la aventura completa Peligro en Desembarco del Rey, con personajes pregenerados listos para jugar.
¡Poniente os aguarda! Y no olvidéis las palabras de Cersei Lannister:
“Cuando se juega al juego de tronos, sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.”
¿Estáis listos para jugar?
Los dragones duermen, bañados en cerveza.
En los días finales del gobierno Targaryen (y de la cordura del Rey
Loco), un vasallo leal advirtió lo que iba a suceder. En la hora más
oscura de la noche, el Tesorero Rojo huyó con una verdadera fortuna
tomada del tesoro real, para protegerla hasta que el siguiente dragón se
sentase en el Trono de Hierro.
Entonces tuvo lugar la Rebelión de Robert, y ya no hubo más dragones.
Pero ahora un criminal, destinado al Muro, dice conocer la ubicación
de este gran tesoro y está dispuesto a revelarle este secreto a tu noble
Casa a cambio de su libertad. Pero no es el único que sabe de la
existencia de este Tesoro del Dragón, así que para conseguirlo los
jugadores se verán obligados a librar una verdadera carrera a lo largo y
ancho de Poniente, y hasta llegar a la lejana Essos.
El Tesoro del Dragón es una épica crónica en cinco partes
que sacará a los personajes de sus cómodas tierras y los llevará a
justas, cuevas piratas y hasta Braavos.
¡Hazte con el Tesoro del Dragón!
La tormenta se acerca.
Poniente, un lugar donde los veranos pueden durar años y los inviernos
toda una vida; donde una vez reinaron la magia y los dragones. Ahora los
dragones han muerto y la magia con ellos... por lo menos eso cree todo
el mundo. Ya han transcurrido unos años desde que el usurpador Robert
Baratheon arrebató el Trono de Hierro a la dinastía Targaryen y los
Siete Reinos disfrutan de una frágil paz; pero fuerzas antiguas se
revuelven en las tierras del frío eterno más allá del Muro mientras la
corrupción se apodera de Desembarco del Rey. Se acerca el invierno y
trae los helados vientos de la guerra.
La Guía de Campaña de Canción de hielo y fuego es tu recurso más completo sobre el mundo de fantasía de George R.R. Martin, el trasfondo en el que se desarrolla Canción de hielo y fuego: El juego de rol.
En estas páginas encontrarás la historia completa de los Siete Reinos
de Poniente, desde los días de los primeros hombres hasta el gobierno de
los reyes Targaryen y la Guerra del Usurpador. Sus capítulos recorren
desde el Norte hasta Dorne, desde las Islas del Hierro hasta las tierras
de la tormenta, llegando incluso más allá de las costas de Poniente
para examinar las Ciudades Libres y las tierras situadas al otro lado
del Mar Angosto.
También encontrarás descripciones, ilustraciones e información para el
juego de los múltiples personajes de Canción de hielo y fuego,
incluyendo a los Stark de Invernalia, los taimados Lannister, el rey
Robert y la familia real, los últimos Targaryen y muchos más. En este
libro tienes todo lo que necesitas para conocer los secretos de
Poniente, decidir el destino de los Siete Reinos y participar en el
peligroso juego de tronos con tus propias historias de honor, traición,
familia y ambición.
Esta expansión de 7 Wonders te permite armar flotas de Barcos para conquistar los mares. Las nuevas cartas de Isla y cartas de Armada enriquecen la partida y aumentan la interacción entre los jugadores. La dinámica del juego cambia ligeramente, pero las condiciones de victoria son idénticas a las del juego base de 7 Wonders.
Contenido: 8 tableros Astillero, 32 Barcos, 24 cartas de Armada, 27cartas de Isla, 48 marcadores de Conflicto Naval, 6 marcadores de Conflicto Terrestres, 2 marcadores de Incursión, 6 monedas de valor 6, 4 cartas de ayuda y 1 reglamento.
En 7 Wonders, los jugadores van formando su mano de cartas, seleccionando las que les ayudarán a desarrollar su ciudad y pasan el resto a sus vecinos.
El objetivo: desarrollar relaciones comerciales con las ciudades adyacentes, afirmar su supremacía militar y desarrollar tu Maravilla.
Líderes introduce en el juego los famosos personajes que ofrecen diferentes ventajas a tu ciudad.
Al comienzo de la partida, recibirás seis monedas y cuatro cartas de Líder. Deberás elegir un Líder de los que tienes en la mano, y ceder el resto al jugador de tu derecha, repitiendo este proceso hasta que haya que tengas cuatro Líderes en la mano.
Antes de cada Era, puedes reclutar a un Líder, pagando su precio, desecharlo para recibir monedas o utilizarlo para desarrollar tu Maravilla. Los Líderes reclutados te ayudarán a construir algunos edificios a menor coste e incluso gratis; te darán puntos de victoria...
Leaders: una expansión que te ofrece nuevos horizontes tácticos, con los que exprimir al máximo tu 7 Wonders (que es necesario para poder jugar)
Para esta nueva edición del premiado juego de mesa 7 Wonders, han rediseñado gran parte de los elementos: todos los gráficos, las reglas, la disposición de las cartas, el tamaño de las Maravillas, etc.
Gobierna una de las siete grandes ciudades del mundo antiguo. Explota los recursos naturales de sus tierras, participa en la imparable marcha del progreso, desarrolla tus relaciones comerciales y haz valer su poder militar.
DEJA TU HUELLA EN LA HISTORIA DE LA CIVILIZACIÓN CONSTRUYENDO UNA MARAVILLA ARQUITECTÓNICA QUE TRASCIENDA A TRAVÉS DE LOS TIEMPOS VENIDEROS.
Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de tres Eras, cada una de ellas representada mediante su correspondiente mazo (primero las cartas de Era I, a continuación, Era II y, finalmente, Era III).
Cada una de estas Eras se juega de la misma manera, permitiendo a cada jugador jugar 6 cartas por Era con el fin de desarrollar su ciudad y construir sus Maravillas.
Al final de cada Era, cada jugador compara su potencia militar con la de sus dos ciudades vecinas (las pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).
Al final de la tercera Era, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana la partida.
CONTENIDO
7 tableros de Maravilla, 148 cartas, 48 marcadores de Conflicto, 78 monedas, 1 cuadernillo de puntuación, 3 hojas de Descripción de efectos, 1 hoja con un listado de cartas y cadenas y 1 reglamento.
JUEGO GANADOR DE MÁS DE 30 PREMIOS INTERNACIONALES
Aventúrate a un emocionante y rápido viaje a través de la verde maleza de Escocia como nunca antes lo habías hecho: ¡como una Bestia! Los jugadores van a contrarreloj, se enfrentan a conflictos y los resuelven con soluciones imaginativas, todo ello mientras intentan cumplir su objetivo antes de sucumbir al agotamiento.
Cada Carrera dura entre una y dos horas, en las que la historia avanza hacia un emocionante final.
Contenido:
Reglas simples para principiantes de los juegos de rol.
Una pequeña introducción al mundo de las fábulas de Bestias.
Una campaña de 3 partes: La estela de los titanes
Un juego con un ritmo rápido y conclusiones emocionantes
Y también: mapa de Bristley Woods
Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?
Contenido
Caja de cartón dentro del blister para transportar el juego, 7 dados especiales, 14 cartas, Hoja de instrucciones.
Los vampiros existen. ¿Qué pueden hacer? ¿Quiénes les pertenecen? ¿Dónde se está seguro? Aún no conoces las respuestas. Quizás sea mejor empezar a hacer preguntas. Hay que rastrear las operaciones de los chupasangres, penetrar en sus redes, seguir su rastro y atacar sus puntos débiles. Porque si no les das caza, te cazarán ellos a ti. Y te matarán. O algo peor...
Agentes de la Noche adapta el sistema GUMSHOE al género de espionaje, combinando la paranoia que impulsa películas como Ronin y El caso Bourne con el horror sobrenatural directamente salido de Bram Stoker. La investigación es crucial, pero nunca se frena la acción, que crece enormemente con más opciones de combate demoledor, espionaje de alta tecnología y persecuciones llenas de adrenalina.
Agentes de la Noche actualiza los clásicos terrores góticos a la era posmoderna presentando monstruosidades completamente modulares: Los DJ pueden construir sus propios vampiros, componer sus propios secuaces, confeccionar sus propias conspiraciones para adaptarse a su sentido personal del estilo y la historia.
¡La edición revisada de un juego de estrategia de fama mundial!
Estamos en Europa Central, en el año 1670 d. C. Por fin ha desaparecido la plaga que llevaba siglos asolando la región, y el mundo civilizado vuelve a ponerse en marcha.
Los habitantes empiezan a reformar y ampliar sus modestas viviendas de madera. Hay que labrar y sembrar los campos para recolectar los cultivos. La dieta básica se compone de gachas, pan y hortalizas, pero tras años de hambruna la carne empieza a ser cada vez más frecuente (como sucede hoy en día, a medida que aumenta la riqueza).
Al final de la partida, el jugador más próspero será el ganador. Curiosamente, los animales que no te hayas comido contribuirán a tu fortuna.
CONTENIDO
1 tablero principal, 4 tableros de Granja, 1 tablero de Adquisiciones mayores, 2 ampliaciones, 2 piezas de variante, 1 pieza de Quehaceres, 23 losetas de Campo/Habitación de madera, 16 losetas de Habitación de adobe/piedra, 36 fichas de 1 Alimento, 8 fichas de 5 Alimentos, 3 fichas de Sugerencia, 10 fichas de Recurso, 120 cartas (Adquisiciones, Oficios y Rondas), 1 bloc de puntuación, 1 reglamento y un apéndice. Figuras de madera: 18 Ovejas, 15 Jabalíes, 13 Vacas, 30 Maderas, 24 Adobes, 14 Juncos, 16 Piedras, 24 Cereales, 18 Hortalizas, 1 peón de Jugador inicial, 60 Cercas, 16 Establos y 20 Granjeros.
Conviértete en el mejor constructor de todos los tiempos con el juego de mesa Alhambra. Trabajadores de toda Europa y el mundo árabe se han dado cita para pasar a la historia y dar pruebas de su habilidad artística.
Forma la mejor plantilla de trabajadores de la construcción y asegúrate de tener siempre disponible las suficientes divisas correspondientes. Da igual que sean canteros del norte o jardineros del sur, todos quieren su debido sueldo y exigen ser pagados en la moneda de su patria. Con su ayuda se levantan torres y diseñan jardines, se edifican pabellones y arcadas, se erigen serrallos y salas. Compite por la construcción de la Alhambra.
Esta nueva edición luce un flamante nuevo arte actualizado y una torre dispensadora de losetas. ¡La edición definitiva para un clásico ineludible en tu ludoteca!
ALONE™ no es un juego de exploración de mazmorras convencional. Uno de los jugadores controla al Héroe, un explorador espacial perdido que recorre un mapa misterioso y repleto de peligros, intentando completar varias misiones. Al mismo tiempo, hasta tres genios del Mal conspiran en la oscuridad con el único objetivo de matarlo.
La partida será totalmente distinta en función del bando que escojas. El Héroe solamente puede ver aquello que le permite su linterna, unos pocos sectores del mapa a la vez. Solo, abandonado y en constante peligro de muerte, tendrá que pensar con prudencia cada uno de sus pasos. A menudo, reunir pistas y eludir trampas será más importante que luchar.
En el lado contrario, ocultos tras su pantalla, los jugadores del Mal lo ven todo. Disponen siempre de acceso absoluto al mapa, y pueden jugar cartas para generar y mover criaturas horrendas o tender astutas trampas para hacerle la vida imposible al Héroe.
¿Jugarás el papel del Héroe para intentar sobrevivir, o te unirás a las fuerzas del Mal que tratan de acabar con él?
Contenido
3 reglamentos, 1 libro de Escenarios, 1 tablero de Héroe, 1 pantalla del Mal, 8 dados, 2 tarjetas de Mapa, 21 cartas de Objeto, 4 cartas de Personaje, 104 cartas de Reacción, 24 cartas de Misión, 4 cartas de Referencia, 1 Brújula, 10 Puertas con peanas, 1 ficha de Líder del Mal, más de 100 fichas y más de 30 piezas de Laberinto.