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A medida que se desarrolla la 13ª Edad, sus misterios (y peligros) aumentan en número.
Criaturas nunca antes soñadas emergen del submundo, descienden de los cielos sobre alas metálicas y se deslizan por las fisuras de la realidad. En el mundo se desata una magia extraña, provenga esta de la Naturaleza, de los reinos de la muerte y el caos o del poder interior del ki.
Reconcíliate con tu arma mágica, héroe. La aventura apenas acaba de empezar.
13 Caminos Verdaderos expande el juego de rol 13th Age en nuevos y excitantes sentidos. Entre sus 288 páginas encontraréis seis nuevas clases, el saber de los diablos, las llaves de Horizonte, al asesino secreto del Gran Wyrm Dorado y muchas cosas más.
Para los jugadores:
· El mago caótico, que abraza la aleatoriedad, y el monje, que encarna la disciplina.
· El druida, que domina los elementos, y el nigromante, que controla a los no-muertos.
· El comandante, que dirige a sus compañeros, y el ocultista, que pone da órdenes a la realidad.
· Herramientas multiclase que te ayudarán a crear el personaje con el que quieras jugar.
· Tesoros que reclamar y artefactos que pueden reclamarte a ti.
Para los DJs:
· Detalles totalmente nuevos para Axis, la Corte de las Estrellas, Drakkenhall, Horizonte y Santa Cora; e ideas para aventuras.
· Más maneras de utilizar a los iconos, incluyendo resultados de tiradas de relación asociados a lugares.
· Listas de 13: letales mazmorras, reinos flotantes, posadas de visita obligada y mucho más.
· Cuatro PNJs detallados con múltiples opciones para tu campaña.
· Nuevos monstruos con los que plantear desafíos a tus jugadores, incluyendo diablos, dragones metálicos, cambiaformas y extirpadores de almas.
Esta expansión de 7 Wonders te permite armar flotas de Barcos para conquistar los mares. Las nuevas cartas de Isla y cartas de Armada enriquecen la partida y aumentan la interacción entre los jugadores. La dinámica del juego cambia ligeramente, pero las condiciones de victoria son idénticas a las del juego base de 7 Wonders.
Contenido: 8 tableros Astillero, 32 Barcos, 24 cartas de Armada, 27cartas de Isla, 48 marcadores de Conflicto Naval, 6 marcadores de Conflicto Terrestres, 2 marcadores de Incursión, 6 monedas de valor 6, 4 cartas de ayuda y 1 reglamento.
En 7 Wonders, los jugadores van formando su mano de cartas, seleccionando las que les ayudarán a desarrollar su ciudad y pasan el resto a sus vecinos.
El objetivo: desarrollar relaciones comerciales con las ciudades adyacentes, afirmar su supremacía militar y desarrollar tu Maravilla.
Líderes introduce en el juego los famosos personajes que ofrecen diferentes ventajas a tu ciudad.
Al comienzo de la partida, recibirás seis monedas y cuatro cartas de Líder. Deberás elegir un Líder de los que tienes en la mano, y ceder el resto al jugador de tu derecha, repitiendo este proceso hasta que haya que tengas cuatro Líderes en la mano.
Antes de cada Era, puedes reclutar a un Líder, pagando su precio, desecharlo para recibir monedas o utilizarlo para desarrollar tu Maravilla. Los Líderes reclutados te ayudarán a construir algunos edificios a menor coste e incluso gratis; te darán puntos de victoria...
Leaders: una expansión que te ofrece nuevos horizontes tácticos, con los que exprimir al máximo tu 7 Wonders (que es necesario para poder jugar)
Para esta nueva edición del premiado juego de mesa 7 Wonders, han rediseñado gran parte de los elementos: todos los gráficos, las reglas, la disposición de las cartas, el tamaño de las Maravillas, etc.
Gobierna una de las siete grandes ciudades del mundo antiguo. Explota los recursos naturales de sus tierras, participa en la imparable marcha del progreso, desarrolla tus relaciones comerciales y haz valer su poder militar.
DEJA TU HUELLA EN LA HISTORIA DE LA CIVILIZACIÓN CONSTRUYENDO UNA MARAVILLA ARQUITECTÓNICA QUE TRASCIENDA A TRAVÉS DE LOS TIEMPOS VENIDEROS.
Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de tres Eras, cada una de ellas representada mediante su correspondiente mazo (primero las cartas de Era I, a continuación, Era II y, finalmente, Era III).
Cada una de estas Eras se juega de la misma manera, permitiendo a cada jugador jugar 6 cartas por Era con el fin de desarrollar su ciudad y construir sus Maravillas.
Al final de cada Era, cada jugador compara su potencia militar con la de sus dos ciudades vecinas (las pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).
Al final de la tercera Era, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana la partida.
CONTENIDO:
7 tableros Maravilla
7 cartas Maravilla
49 cartas Era I
49 cartas Era II
50 cartas Era III
42 marcadores de Conflicto
20 monedas de valor 3
30 monedas de valor 1
1 cuadernillo de puntuación
1 libro de instrucciones
2 cartas especiales para el modo “2 jugadores”
JUEGO GANADOR DE MÁS DE 30 PREMIOS INTERNACIONALES
Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?
Contenido
Caja de cartón dentro del blister para transportar el juego, 7 dados especiales, 14 cartas, Hoja de instrucciones.
Los vampiros existen. ¿Qué pueden hacer? ¿Quiénes les pertenecen? ¿Dónde se está seguro? Aún no conoces las respuestas. Quizás sea mejor empezar a hacer preguntas. Hay que rastrear las operaciones de los chupasangres, penetrar en sus redes, seguir su rastro y atacar sus puntos débiles. Porque si no les das caza, te cazarán ellos a ti. Y te matarán. O algo peor...
Agentes de la Noche adapta el sistema GUMSHOE al género de espionaje, combinando la paranoia que impulsa películas como Ronin y El caso Bourne con el horror sobrenatural directamente salido de Bram Stoker. La investigación es crucial, pero nunca se frena la acción, que crece enormemente con más opciones de combate demoledor, espionaje de alta tecnología y persecuciones llenas de adrenalina.
Agentes de la Noche actualiza los clásicos terrores góticos a la era posmoderna presentando monstruosidades completamente modulares: Los DJ pueden construir sus propios vampiros, componer sus propios secuaces, confeccionar sus propias conspiraciones para adaptarse a su sentido personal del estilo y la historia.
¡La edición revisada de un juego de estrategia de fama mundial!
Estamos en Europa Central, en el año 1670 d. C. Por fin ha desaparecido la plaga que llevaba siglos asolando la región, y el mundo civilizado vuelve a ponerse en marcha.
Los habitantes empiezan a reformar y ampliar sus modestas viviendas de madera. Hay que labrar y sembrar los campos para recolectar los cultivos. La dieta básica se compone de gachas, pan y hortalizas, pero tras años de hambruna la carne empieza a ser cada vez más frecuente (como sucede hoy en día, a medida que aumenta la riqueza).
Al final de la partida, el jugador más próspero será el ganador. Curiosamente, los animales que no te hayas comido contribuirán a tu fortuna.
CONTENIDO
1 tablero principal, 4 tableros de Granja, 1 tablero de Adquisiciones mayores, 2 ampliaciones, 2 piezas de variante, 1 pieza de Quehaceres, 23 losetas de Campo/Habitación de madera, 16 losetas de Habitación de adobe/piedra, 36 fichas de 1 Alimento, 8 fichas de 5 Alimentos, 3 fichas de Sugerencia, 10 fichas de Recurso, 120 cartas (Adquisiciones, Oficios y Rondas), 1 bloc de puntuación, 1 reglamento y un apéndice. Figuras de madera: 18 Ovejas, 15 Jabalíes, 13 Vacas, 30 Maderas, 24 Adobes, 14 Juncos, 16 Piedras, 24 Cereales, 18 Hortalizas, 1 peón de Jugador inicial, 60 Cercas, 16 Establos y 20 Granjeros.
ALONE™ no es un juego de exploración de mazmorras convencional. Uno de los jugadores controla al Héroe, un explorador espacial perdido que recorre un mapa misterioso y repleto de peligros, intentando completar varias misiones. Al mismo tiempo, hasta tres genios del Mal conspiran en la oscuridad con el único objetivo de matarlo.
La partida será totalmente distinta en función del bando que escojas. El Héroe solamente puede ver aquello que le permite su linterna, unos pocos sectores del mapa a la vez. Solo, abandonado y en constante peligro de muerte, tendrá que pensar con prudencia cada uno de sus pasos. A menudo, reunir pistas y eludir trampas será más importante que luchar.
En el lado contrario, ocultos tras su pantalla, los jugadores del Mal lo ven todo. Disponen siempre de acceso absoluto al mapa, y pueden jugar cartas para generar y mover criaturas horrendas o tender astutas trampas para hacerle la vida imposible al Héroe.
¿Jugarás el papel del Héroe para intentar sobrevivir, o te unirás a las fuerzas del Mal que tratan de acabar con él?
Contenido
3 reglamentos, 1 libro de Escenarios, 1 tablero de Héroe, 1 pantalla del Mal, 8 dados, 2 tarjetas de Mapa, 21 cartas de Objeto, 4 cartas de Personaje, 104 cartas de Reacción, 24 cartas de Misión, 4 cartas de Referencia, 1 Brújula, 10 Puertas con peanas, 1 ficha de Líder del Mal, más de 100 fichas y más de 30 piezas de Laberinto.
BIENVENIDOS AL FUTURO TRANSHUMANO “neón-noir”
La mente humana no es más que código digital (transporte humano digitalizado) que se guarda y almacena en la pila cortical, un avanzado dispositivo tecnológico que permite “reenfundar” la totalidad de la consciencia en un nuevo cuerpo.
En el juego de rol oficial Altered Carbon, basado en la aclamada serie de Netflix, podrás “ponerte” cualquier cuerpo que puedas permitirte, transmitir tu mente de forma instantánea al otro lado del cosmos y, si cuentas con los créditos y el caché político necesarios, reenfundarte una y otra vez durante siglos o acumular, a lo largo de muchos milenios, suficiente poder y fortuna para convertirte en el equivalente social de un dios inmortal.
Dentro del reglamento principal encontrarás:
Reglas para jugar con Arquetipos que van desde miembros de la Alta Sociedad hasta Soldados.
Un atlas de la megalópolis de Ciudad Bahía, desde sus bajos fondos hasta el fastuoso Aerio, donde viven los matus inmortales.
Un sistema de Destrezas y tecnología altamente personalizable.
Reglas basadas en la narrativa, que ayudan a crear tensión dramática dentro del combate e intriga fuera de éste.
La forma de transferir la consciencia digital de tu personaje a una nueva funda en caso de que la anterior tenga un final trágico.
Todo tipo de adversarios, desde zafios matones con aumentos hasta astutos y manipuladores antagonistas políticos.
Con la recompensa de la inmortalidad al alcance de la mano, sólo tienes que preguntarte qué precio pagarás por ella y qué historias podrás relatar.
¡Te espera una aventura bañada en neón!