Arkham Horror
- Categoría: Juegos de mesa
- Editorial: Fantasy Flight Games
- Idioma: Castellano
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Terribles criaturas procedentes de más allá del tiempo y el espacio amenazan la ciudad de Arkham. Los jugadores deben unir fuerzas para evitar su inminente descenso a la locura y destrucción. Si no se toman medidas, estos antiguos y malignos seres despertarán, arrasando no sólo Arkham, sino también el resto de nuestro mundo.
Arkham Horror es un juego cooperativo. Todos los jugadores colaboran entre sí y ganan o pierden la partida como equipo. Cada jugador controla a un intrépido investigador, uno de los pocos individuos excepcionales que están al tanto del peligro que se cierne sobre nuestro mundo. Los investigadores deben explorar la ciudad para descubrir lugares, personas y criaturas de naturaleza tanto ordinaria como sobrenatural. Con suerte, a lo largo de este periplo los investigadores reunirán las pistas y recursos necesarios para enfrentarse a los Primigenios y, en última instancia, frustrar sus malvados designios.
Contenido
1 cuaderno de Aprende a jugar, 1 cuaderno de Guía de referencia, 12 módulos de tablero, 4 hojas de Escenario, 12 hojas de Investigador con sus correspondientes indicadores y peanas, 6 dados, 1 soporte para el mazo de Eventos, más de 460 cartas y más de 220 fichas e indicadores variados.
¡El terror de las profundidades!
El decrépito pueblo de Innsmouth se hunde bajo el peso de su creciente corrupción. En las brumosas calles de la costera Kingsport se ocultan misterios antiquísimos. La marea ha empezado a subir...
En Mareas tenebrosas, vuestra investigación se desplaza a Innsmouth y Kingsport con nuevos Barrios, escenarios, investigadores, Monstruos y equipo para Arkham Horror. ¡Evitad que cunda el pánico entre la población, explorad el Arrecife del Diablo o la extraña casa en la niebla y probad vuestra suerte contra los tiranos de las profundidades!
Contenido
2 módulos de tablero con 9 topes, 8 investigadores, 4 escenarios, 353 cartas y 31 fichas.
¡No te duermas! A altas horas de la noche, mientras las buenas gentes de Arkham duermen tras cerrar puertas y ventanas, ciertos individuos con siniestros propósitos se reúnen en rincones sombríos y salones profanos. ¿Quién plantará cara a los criminales sin escrúpulos y las diabólicas sectas que persiguen sus propios e inefables fines?
Noche Cerrada amplía la experiencia básica de Arkham Horror duplicando el número de cartas de Encuentro y añadiendo nuevos escenarios e investigadores, ofreciendo así a los jugadores herramientas adicionales para interactuar con la historia y los habitantes de Arkham en su lucha para salvar la ciudad y el mundo de los horrores ancestrales que los amenazan.
Contenido
4 investigadores, 2 escenarios, 239 cartas, 1 soporte para mazo de Monstruos y 15 fichas de Pista.
Notas
Para jugar se necesita la caja básica de Arkham Horror.
¡Cruza el umbral!
Los espíritus inquietos de los muertos gritan y los gules merodean por las calles a medianoche. Portales ruinosos se abren entre nuestro plano de existencia y el aterrador Mundo subterráneo, y en el barrio histórico de French Hill, la Orden del Crepúsculo de Plata teje un plan para lograr más poder.
Adéntrate en otros mundos en la expansión Secretos de la Orden para Arkham Horror: El juego de tablero. Cuatro nuevos investigadores se enfrentan a los fantasmas del pasado de Arkham con los nuevos escenarios, módulos de tablero y cientos de cartas que contiene esta expansión.
CONTENIDO
5 módulos de tablero, 4 investigadores, 3 escenarios, 258 cartas, 23 fichas y reglamento.
Esta expansión de 7 Wonders te permite armar flotas de Barcos para conquistar los mares. Las nuevas cartas de Isla y cartas de Armada enriquecen la partida y aumentan la interacción entre los jugadores. La dinámica del juego cambia ligeramente, pero las condiciones de victoria son idénticas a las del juego base de 7 Wonders.
Contenido: 8 tableros Astillero, 32 Barcos, 24 cartas de Armada, 27cartas de Isla, 48 marcadores de Conflicto Naval, 6 marcadores de Conflicto Terrestres, 2 marcadores de Incursión, 6 monedas de valor 6, 4 cartas de ayuda y 1 reglamento.
En 7 Wonders, los jugadores van formando su mano de cartas, seleccionando las que les ayudarán a desarrollar su ciudad y pasan el resto a sus vecinos.
El objetivo: desarrollar relaciones comerciales con las ciudades adyacentes, afirmar su supremacía militar y desarrollar tu Maravilla.
Líderes introduce en el juego los famosos personajes que ofrecen diferentes ventajas a tu ciudad.
Al comienzo de la partida, recibirás seis monedas y cuatro cartas de Líder. Deberás elegir un Líder de los que tienes en la mano, y ceder el resto al jugador de tu derecha, repitiendo este proceso hasta que haya que tengas cuatro Líderes en la mano.
Antes de cada Era, puedes reclutar a un Líder, pagando su precio, desecharlo para recibir monedas o utilizarlo para desarrollar tu Maravilla. Los Líderes reclutados te ayudarán a construir algunos edificios a menor coste e incluso gratis; te darán puntos de victoria...
Leaders: una expansión que te ofrece nuevos horizontes tácticos, con los que exprimir al máximo tu 7 Wonders (que es necesario para poder jugar)
Para esta nueva edición del premiado juego de mesa 7 Wonders, han rediseñado gran parte de los elementos: todos los gráficos, las reglas, la disposición de las cartas, el tamaño de las Maravillas, etc.
Gobierna una de las siete grandes ciudades del mundo antiguo. Explota los recursos naturales de sus tierras, participa en la imparable marcha del progreso, desarrolla tus relaciones comerciales y haz valer su poder militar.
DEJA TU HUELLA EN LA HISTORIA DE LA CIVILIZACIÓN CONSTRUYENDO UNA MARAVILLA ARQUITECTÓNICA QUE TRASCIENDA A TRAVÉS DE LOS TIEMPOS VENIDEROS.
Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de tres Eras, cada una de ellas representada mediante su correspondiente mazo (primero las cartas de Era I, a continuación, Era II y, finalmente, Era III).
Cada una de estas Eras se juega de la misma manera, permitiendo a cada jugador jugar 6 cartas por Era con el fin de desarrollar su ciudad y construir sus Maravillas.
Al final de cada Era, cada jugador compara su potencia militar con la de sus dos ciudades vecinas (las pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).
Al final de la tercera Era, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana la partida.
CONTENIDO
7 tableros de Maravilla, 148 cartas, 48 marcadores de Conflicto, 78 monedas, 1 cuadernillo de puntuación, 3 hojas de Descripción de efectos, 1 hoja con un listado de cartas y cadenas y 1 reglamento.
JUEGO GANADOR DE MÁS DE 30 PREMIOS INTERNACIONALES
Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?
Contenido
Caja de cartón dentro del blister para transportar el juego, 7 dados especiales, 14 cartas, Hoja de instrucciones.
Los vampiros existen. ¿Qué pueden hacer? ¿Quiénes les pertenecen? ¿Dónde se está seguro? Aún no conoces las respuestas. Quizás sea mejor empezar a hacer preguntas. Hay que rastrear las operaciones de los chupasangres, penetrar en sus redes, seguir su rastro y atacar sus puntos débiles. Porque si no les das caza, te cazarán ellos a ti. Y te matarán. O algo peor...
Agentes de la Noche adapta el sistema GUMSHOE al género de espionaje, combinando la paranoia que impulsa películas como Ronin y El caso Bourne con el horror sobrenatural directamente salido de Bram Stoker. La investigación es crucial, pero nunca se frena la acción, que crece enormemente con más opciones de combate demoledor, espionaje de alta tecnología y persecuciones llenas de adrenalina.
Agentes de la Noche actualiza los clásicos terrores góticos a la era posmoderna presentando monstruosidades completamente modulares: Los DJ pueden construir sus propios vampiros, componer sus propios secuaces, confeccionar sus propias conspiraciones para adaptarse a su sentido personal del estilo y la historia.
¡La edición revisada de un juego de estrategia de fama mundial!
Estamos en Europa Central, en el año 1670 d. C. Por fin ha desaparecido la plaga que llevaba siglos asolando la región, y el mundo civilizado vuelve a ponerse en marcha.
Los habitantes empiezan a reformar y ampliar sus modestas viviendas de madera. Hay que labrar y sembrar los campos para recolectar los cultivos. La dieta básica se compone de gachas, pan y hortalizas, pero tras años de hambruna la carne empieza a ser cada vez más frecuente (como sucede hoy en día, a medida que aumenta la riqueza).
Al final de la partida, el jugador más próspero será el ganador. Curiosamente, los animales que no te hayas comido contribuirán a tu fortuna.
CONTENIDO
1 tablero principal, 4 tableros de Granja, 1 tablero de Adquisiciones mayores, 2 ampliaciones, 2 piezas de variante, 1 pieza de Quehaceres, 23 losetas de Campo/Habitación de madera, 16 losetas de Habitación de adobe/piedra, 36 fichas de 1 Alimento, 8 fichas de 5 Alimentos, 3 fichas de Sugerencia, 10 fichas de Recurso, 120 cartas (Adquisiciones, Oficios y Rondas), 1 bloc de puntuación, 1 reglamento y un apéndice. Figuras de madera: 18 Ovejas, 15 Jabalíes, 13 Vacas, 30 Maderas, 24 Adobes, 14 Juncos, 16 Piedras, 24 Cereales, 18 Hortalizas, 1 peón de Jugador inicial, 60 Cercas, 16 Establos y 20 Granjeros.
ALONE™ no es un juego de exploración de mazmorras convencional. Uno de los jugadores controla al Héroe, un explorador espacial perdido que recorre un mapa misterioso y repleto de peligros, intentando completar varias misiones. Al mismo tiempo, hasta tres genios del Mal conspiran en la oscuridad con el único objetivo de matarlo.
La partida será totalmente distinta en función del bando que escojas. El Héroe solamente puede ver aquello que le permite su linterna, unos pocos sectores del mapa a la vez. Solo, abandonado y en constante peligro de muerte, tendrá que pensar con prudencia cada uno de sus pasos. A menudo, reunir pistas y eludir trampas será más importante que luchar.
En el lado contrario, ocultos tras su pantalla, los jugadores del Mal lo ven todo. Disponen siempre de acceso absoluto al mapa, y pueden jugar cartas para generar y mover criaturas horrendas o tender astutas trampas para hacerle la vida imposible al Héroe.
¿Jugarás el papel del Héroe para intentar sobrevivir, o te unirás a las fuerzas del Mal que tratan de acabar con él?
Contenido
3 reglamentos, 1 libro de Escenarios, 1 tablero de Héroe, 1 pantalla del Mal, 8 dados, 2 tarjetas de Mapa, 21 cartas de Objeto, 4 cartas de Personaje, 104 cartas de Reacción, 24 cartas de Misión, 4 cartas de Referencia, 1 Brújula, 10 Puertas con peanas, 1 ficha de Líder del Mal, más de 100 fichas y más de 30 piezas de Laberinto.
BIENVENIDOS AL FUTURO TRANSHUMANO “neón-noir”
La mente humana no es más que código digital (transporte humano digitalizado) que se guarda y almacena en la pila cortical, un avanzado dispositivo tecnológico que permite “reenfundar” la totalidad de la consciencia en un nuevo cuerpo.
En el juego de rol oficial Altered Carbon, basado en la aclamada serie de Netflix, podrás “ponerte” cualquier cuerpo que puedas permitirte, transmitir tu mente de forma instantánea al otro lado del cosmos y, si cuentas con los créditos y el caché político necesarios, reenfundarte una y otra vez durante siglos o acumular, a lo largo de muchos milenios, suficiente poder y fortuna para convertirte en el equivalente social de un dios inmortal.
Dentro del reglamento principal encontrarás:
Reglas para jugar con Arquetipos que van desde miembros de la Alta Sociedad hasta Soldados.
Un atlas de la megalópolis de Ciudad Bahía, desde sus bajos fondos hasta el fastuoso Aerio, donde viven los matus inmortales.
Un sistema de Destrezas y tecnología altamente personalizable.
Reglas basadas en la narrativa, que ayudan a crear tensión dramática dentro del combate e intriga fuera de éste.
La forma de transferir la consciencia digital de tu personaje a una nueva funda en caso de que la anterior tenga un final trágico.
Todo tipo de adversarios, desde zafios matones con aumentos hasta astutos y manipuladores antagonistas políticos.
Con la recompensa de la inmortalidad al alcance de la mano, sólo tienes que preguntarte qué precio pagarás por ella y qué historias podrás relatar.
¡Te espera una aventura bañada en neón!
Aprender a jugar y preparar la partida les llevará muy poco tiempo. ¡Enseguida estarán creando su ecosistema tropical particular! Para empezar, dejen a un lado las fichas de puntos y barajen por separado los mazos de semilla y selva. Este último mazo lo tienen que dividir en 3 pilas parecidas, que corresponderán a cada una de las 3 estaciones o rondas en las que se dividirá la partida. Del mazo correspondiente a la primera estación, tomen seis cartas y distribúyanlas boca abajo en los espacios de nuevo crecimiento formando tres columnas (la primera con una carta, la segunda con dos y la tercera con tres). El último jugador que haya regado una planta empieza la partida.
Para expandir el bosque, por turnos los jugadores irán tomando cartas de crecimiento del mercado central. Durante su turno, un jugador puede mirar las pilas en orden y decidir si se la queda o no. En caso de no quedársela, añade una carta del mazo boca abajo a esa pila y mira la siguiente. Si por el contrario quiere conservarla, toma todas las cartas y las coloca en su zona de juego. Así los jugadores van dando forma a su selva tropical. Las cartas de árbol, vegetación o vida salvaje otorgan puntos al final de cada estación y en algunos casos también tienen efectos inmediatos. Los turnos se van sucediendo hasta que se agotan las cartas del mazo, momento en el que se lleva a cabo una fase de puntuación.
Pasadas las tres estaciones, el jugador con el bosque más exuberante, es decir, que haya acumulado más puntos a lo largo de las rondas, gana la partida. Hay bonificadores de puntos para quien tenga más árboles o el tronco más alto, para las combinaciones de cartas de tiempo soleado y lluvioso y ciertas parejas de plantas y animales. Las cartas de fuego, sequía y enfermedad les restarán puntos… Pero también puede que afecten los rivales. En Amazonia, ¡Hay varias estrategias posibles y más de un camino hacia la victoria!
Explorar el mazo y encontrar las mejores combinaciones posibles se convertirá en todo un reto, también en solitario. Y todo ello en un formato portátil y con un arte muy cuidado y realista. Amazonia es un juego que encantará tanto a los más esporádicos como a los más experimentados en el mundo de los juegos de mesa, con una temática muy particular: ¡Sentirás que estás construyendo tu propia selva!