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A medida que se desarrolla la 13ª Edad, sus misterios (y peligros) aumentan en número.
Criaturas nunca antes soñadas emergen del submundo, descienden de los cielos sobre alas metálicas y se deslizan por las fisuras de la realidad. En el mundo se desata una magia extraña, provenga esta de la Naturaleza, de los reinos de la muerte y el caos o del poder interior del ki.
Reconcíliate con tu arma mágica, héroe. La aventura apenas acaba de empezar.
13 Caminos Verdaderos expande el juego de rol 13th Age en nuevos y excitantes sentidos. Entre sus 288 páginas encontraréis seis nuevas clases, el saber de los diablos, las llaves de Horizonte, al asesino secreto del Gran Wyrm Dorado y muchas cosas más.
Para los jugadores:
· El mago caótico, que abraza la aleatoriedad, y el monje, que encarna la disciplina.
· El druida, que domina los elementos, y el nigromante, que controla a los no-muertos.
· El comandante, que dirige a sus compañeros, y el ocultista, que pone da órdenes a la realidad.
· Herramientas multiclase que te ayudarán a crear el personaje con el que quieras jugar.
· Tesoros que reclamar y artefactos que pueden reclamarte a ti.
Para los DJs:
· Detalles totalmente nuevos para Axis, la Corte de las Estrellas, Drakkenhall, Horizonte y Santa Cora; e ideas para aventuras.
· Más maneras de utilizar a los iconos, incluyendo resultados de tiradas de relación asociados a lugares.
· Listas de 13: letales mazmorras, reinos flotantes, posadas de visita obligada y mucho más.
· Cuatro PNJs detallados con múltiples opciones para tu campaña.
· Nuevos monstruos con los que plantear desafíos a tus jugadores, incluyendo diablos, dragones metálicos, cambiaformas y extirpadores de almas.
Esta expansión de 7 Wonders te permite armar flotas de Barcos para conquistar los mares. Las nuevas cartas de Isla y cartas de Armada enriquecen la partida y aumentan la interacción entre los jugadores. La dinámica del juego cambia ligeramente, pero las condiciones de victoria son idénticas a las del juego base de 7 Wonders.
Contenido: 8 tableros Astillero, 32 Barcos, 24 cartas de Armada, 27cartas de Isla, 48 marcadores de Conflicto Naval, 6 marcadores de Conflicto Terrestres, 2 marcadores de Incursión, 6 monedas de valor 6, 4 cartas de ayuda y 1 reglamento.
En 7 Wonders, los jugadores van formando su mano de cartas, seleccionando las que les ayudarán a desarrollar su ciudad y pasan el resto a sus vecinos.
El objetivo: desarrollar relaciones comerciales con las ciudades adyacentes, afirmar su supremacía militar y desarrollar tu Maravilla.
Líderes introduce en el juego los famosos personajes que ofrecen diferentes ventajas a tu ciudad.
Al comienzo de la partida, recibirás seis monedas y cuatro cartas de Líder. Deberás elegir un Líder de los que tienes en la mano, y ceder el resto al jugador de tu derecha, repitiendo este proceso hasta que haya que tengas cuatro Líderes en la mano.
Antes de cada Era, puedes reclutar a un Líder, pagando su precio, desecharlo para recibir monedas o utilizarlo para desarrollar tu Maravilla. Los Líderes reclutados te ayudarán a construir algunos edificios a menor coste e incluso gratis; te darán puntos de victoria...
Leaders: una expansión que te ofrece nuevos horizontes tácticos, con los que exprimir al máximo tu 7 Wonders (que es necesario para poder jugar)
Para esta nueva edición del premiado juego de mesa 7 Wonders, han rediseñado gran parte de los elementos: todos los gráficos, las reglas, la disposición de las cartas, el tamaño de las Maravillas, etc.
Gobierna una de las siete grandes ciudades del mundo antiguo. Explota los recursos naturales de sus tierras, participa en la imparable marcha del progreso, desarrolla tus relaciones comerciales y haz valer su poder militar.
DEJA TU HUELLA EN LA HISTORIA DE LA CIVILIZACIÓN CONSTRUYENDO UNA MARAVILLA ARQUITECTÓNICA QUE TRASCIENDA A TRAVÉS DE LOS TIEMPOS VENIDEROS.
Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de tres Eras, cada una de ellas representada mediante su correspondiente mazo (primero las cartas de Era I, a continuación, Era II y, finalmente, Era III).
Cada una de estas Eras se juega de la misma manera, permitiendo a cada jugador jugar 6 cartas por Era con el fin de desarrollar su ciudad y construir sus Maravillas.
Al final de cada Era, cada jugador compara su potencia militar con la de sus dos ciudades vecinas (las pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).
Al final de la tercera Era, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana la partida.
CONTENIDO:
7 tableros Maravilla
7 cartas Maravilla
49 cartas Era I
49 cartas Era II
50 cartas Era III
42 marcadores de Conflicto
20 monedas de valor 3
30 monedas de valor 1
1 cuadernillo de puntuación
1 libro de instrucciones
2 cartas especiales para el modo “2 jugadores”
JUEGO GANADOR DE MÁS DE 30 PREMIOS INTERNACIONALES
Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?
Contenido
Caja de cartón dentro del blister para transportar el juego, 7 dados especiales, 14 cartas, Hoja de instrucciones.
Los vampiros existen. ¿Qué pueden hacer? ¿Quiénes les pertenecen? ¿Dónde se está seguro? Aún no conoces las respuestas. Quizás sea mejor empezar a hacer preguntas. Hay que rastrear las operaciones de los chupasangres, penetrar en sus redes, seguir su rastro y atacar sus puntos débiles. Porque si no les das caza, te cazarán ellos a ti. Y te matarán. O algo peor...
Agentes de la Noche adapta el sistema GUMSHOE al género de espionaje, combinando la paranoia que impulsa películas como Ronin y El caso Bourne con el horror sobrenatural directamente salido de Bram Stoker. La investigación es crucial, pero nunca se frena la acción, que crece enormemente con más opciones de combate demoledor, espionaje de alta tecnología y persecuciones llenas de adrenalina.
Agentes de la Noche actualiza los clásicos terrores góticos a la era posmoderna presentando monstruosidades completamente modulares: Los DJ pueden construir sus propios vampiros, componer sus propios secuaces, confeccionar sus propias conspiraciones para adaptarse a su sentido personal del estilo y la historia.
¡La edición revisada de un juego de estrategia de fama mundial!
Estamos en Europa Central, en el año 1670 d. C. Por fin ha desaparecido la plaga que llevaba siglos asolando la región, y el mundo civilizado vuelve a ponerse en marcha.
Los habitantes empiezan a reformar y ampliar sus modestas viviendas de madera. Hay que labrar y sembrar los campos para recolectar los cultivos. La dieta básica se compone de gachas, pan y hortalizas, pero tras años de hambruna la carne empieza a ser cada vez más frecuente (como sucede hoy en día, a medida que aumenta la riqueza).
Al final de la partida, el jugador más próspero será el ganador. Curiosamente, los animales que no te hayas comido contribuirán a tu fortuna.
CONTENIDO
1 tablero principal, 4 tableros de Granja, 1 tablero de Adquisiciones mayores, 2 ampliaciones, 2 piezas de variante, 1 pieza de Quehaceres, 23 losetas de Campo/Habitación de madera, 16 losetas de Habitación de adobe/piedra, 36 fichas de 1 Alimento, 8 fichas de 5 Alimentos, 3 fichas de Sugerencia, 10 fichas de Recurso, 120 cartas (Adquisiciones, Oficios y Rondas), 1 bloc de puntuación, 1 reglamento y un apéndice. Figuras de madera: 18 Ovejas, 15 Jabalíes, 13 Vacas, 30 Maderas, 24 Adobes, 14 Juncos, 16 Piedras, 24 Cereales, 18 Hortalizas, 1 peón de Jugador inicial, 60 Cercas, 16 Establos y 20 Granjeros.
Conviértete en el mejor constructor de todos los tiempos con el juego de mesa Alhambra. Trabajadores de toda Europa y el mundo árabe se han dado cita para pasar a la historia y dar pruebas de su habilidad artística.
Forma la mejor plantilla de trabajadores de la construcción y asegúrate de tener siempre disponible las suficientes divisas correspondientes. Da igual que sean canteros del norte o jardineros del sur, todos quieren su debido sueldo y exigen ser pagados en la moneda de su patria. Con su ayuda se levantan torres y diseñan jardines, se edifican pabellones y arcadas, se erigen serrallos y salas. Compite por la construcción de la Alhambra.
Esta nueva edición luce un flamante nuevo arte actualizado y una torre dispensadora de losetas. ¡La edición definitiva para un clásico ineludible en tu ludoteca!
Alicia en el país de las Pesadillas es un libro peculiar. De hecho, es un portal hacia otro mundo: el mundo de ensueño del País de las Maravillas.
Además del libro, necesitarás dos dados o un mazo de cartas de póker, un lápiz y una goma de borrar. Usando estas herramientas y siguiendo las reglas de juego establecidas al principio del libro, podrás guiar a la heroína de Alicia en el País de las maravillas de Lewis Carrol a través de una nueva y peligrosa aventura cuando sea convocada para salvar al mundo de los soldados naipe y de los animales parlantes de la -cada día más desquiciada- Reina de corazones.
Te has preguntado alguna vez ¿qué hubiese sucedido si Alicia no hubiese tomado el té con el Sombrerero Loco, la Liebre de Marzo y el Lirón? Esta es tu oportunidad: en Alicia en el País de las Pesadillas TU decides qué caminos tomar, qué riesgos valdría la pena correr y cuáles de los extraños habitantes de este mundo Alicia deberá combatir.
¿Estás preparado para descender nuevamente por la madriguera del conejo?