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Guía ilustrada de un mundo de dirigibles imaginarios, corsés y anteojos, científicos locos y literatura extraña.
La Biblia Steampunk es el primer libro de su categoría, un compendio profusamente ilustrado que examina las raíces y la historia de esta subcultura, desde la obra de sus padrinos Julio Verne y H. G. Wells, a las principales figuras que acuñaron el término que engendraría un género literario, pasando por la amplia comunidad de artesanos y artistas que lo han transformado en un estilo de vida mediante ropa, accesorios, y un trasfondo al que ajustarse.
Este manual definitivo, lleno de multitud de ilustraciones y fotografías, retrata un mundo visto a través de anteojos de aviador, incluyendo historia, literatura, cine, arte, artesanía, televisión, cómics y moda creada por steampunks de todo el mundo.
En estas páginas encontrarás un proyecto “hazlo tú mismo” de Jake von Slatt, fundador de la Factoría Steampunk, y entrevistas con Scott Westerfeld, autor de Leviathan, y con Sean Orlando, creador del Raygun Gothic Rocketship. La fotógrafa de moda steampunk Libby Bulloff captura diferentes estilos de polainas deportivas, pañuelos para el cuello, corsés y anteojos; mientras que Bruce Sterling, coautor de La máquina diferencial, redacta un manual de uso de la subcultura. Hay colaboraciones adicionales a cargo de Greg Broadmore, Jema Hewitt, Mike Mignola, Molly Crabapple, Jess Nevins, Catherynne M. Valente y muchos otros.
Simultáneamente una investigación sobre las raíces del Steampunk y un auténtico “quién es quién” de sus actores principales, La Biblia Steampunk condensa el pasado, el presente, y el posible futuro del género.
El terror de los Mitos de Cthulhu parece muy lejano cuando se contempla desde la monótona existencia de las modernas ciudades satélite, sin personalidad ni historia. Aquellas leyendas rememoran aldeas aisladas, antiguas ruinas, bosques vírgenes nunca hollados por el hombre…
Pero tal vez en esas mismas ciudades dormitorio, bajo la vacuidad de la vida cotidiana, subyazcan latentes inmemoriales horrores para los que la era actual no es más que un parpadeo. En urbanizaciones endogámicas, en centros comerciales deshumanizados, en los retazos de naturaleza que aún perviven y recuerdan las antiguas tradiciones, quizá descubras que a pesar de la masificación urbana y la tecnología moderna, puedes estar tan aislado e indefenso como hace mil años. Pero será demasiado tarde.
La Fuente de las Tinieblas reúne quince relatos de los Mitos de Cthulhu emplazados en entornos suburbanos modernos, en una población indefinida que podría estar junto a cualquier gran ciudad, que podría quedar muy cerca de tu casa. Aquí no hay héroes, ni caserones encantados ni bibliotecas mohosas, sólo el terror del cemento y el asfalto. Y el otro.
Primer libro de la trilogia del señor de las tinieblas
Un espacio en blanco en la memoria de Daisy Walker, bibliotecaria de la Universidad de Miskatonic, la lleva a investigar un horrible incidente que tuvo lugar tras su llegada a Arkham, y en el que debe indagar para conocer una horrible verdad. Pronto, su destino se cruza con el de Tony Morgan, un cazarrecompensas obligado por un misterioso cliente a aceptar un peligroso trabajo. Mientras una secta extiende sus tentáculos para despertar a antiguos poderes y una oscura corporación intenta sacar adelante sus retorcidos planes, nuestros dos improbables héroes deben buscar la verdad entre horrores inconcebibles.
En la granja, los animales pasan el día jugando a la escondida y corriendo por todas partes. Los granjeros cierran los ojos mientras los traviesos animales hacen de las suyas, y después intentan averiguar qué lío han formado esta vez.
Lanza los animales, realiza una acción, ¿descubrirán tus amigos quién se ha movido?
Incluye una variante para jugar con niños a partir de 4 años.
A medida que se desarrolla la 13ª Edad, sus misterios (y peligros) aumentan en número.
Criaturas nunca antes soñadas emergen del submundo, descienden de los cielos sobre alas metálicas y se deslizan por las fisuras de la realidad. En el mundo se desata una magia extraña, provenga esta de la Naturaleza, de los reinos de la muerte y el caos o del poder interior del ki.
Reconcíliate con tu arma mágica, héroe. La aventura apenas acaba de empezar.
13 Caminos Verdaderos expande el juego de rol 13th Age en nuevos y excitantes sentidos. Entre sus 288 páginas encontraréis seis nuevas clases, el saber de los diablos, las llaves de Horizonte, al asesino secreto del Gran Wyrm Dorado y muchas cosas más.
Para los jugadores:
· El mago caótico, que abraza la aleatoriedad, y el monje, que encarna la disciplina.
· El druida, que domina los elementos, y el nigromante, que controla a los no-muertos.
· El comandante, que dirige a sus compañeros, y el ocultista, que pone da órdenes a la realidad.
· Herramientas multiclase que te ayudarán a crear el personaje con el que quieras jugar.
· Tesoros que reclamar y artefactos que pueden reclamarte a ti.
Para los DJs:
· Detalles totalmente nuevos para Axis, la Corte de las Estrellas, Drakkenhall, Horizonte y Santa Cora; e ideas para aventuras.
· Más maneras de utilizar a los iconos, incluyendo resultados de tiradas de relación asociados a lugares.
· Listas de 13: letales mazmorras, reinos flotantes, posadas de visita obligada y mucho más.
· Cuatro PNJs detallados con múltiples opciones para tu campaña.
· Nuevos monstruos con los que plantear desafíos a tus jugadores, incluyendo diablos, dragones metálicos, cambiaformas y extirpadores de almas.
51st State es un juego de cartas en el que cada participante
controla una de las cuatro potencias que se disputan el territorio para
fundar una nueva nación. Los jugadores han de construir nuevas
localizaciones, firmar acuerdos y enviar trabajadores a sus edificios
para obtener recursos y capacidades exclusivas.
El Set Completo de 51st State contiene todo lo necesario
para jugar, incluidas las 88 cartas de la edición original más 50 cartas
de cada una de sus expansiones, Nueva Era e Invierno.
Todas ellas se han revisado y equilibrado para ofrecer una experiencia
de juego cohesiva sin importar cuál de las expansiones decidas utilizar.
Contenido
200 cartas: 88 de la edición original de 51st State, 12
cartas de Contacto (6 de cada color), 50 de la Nueva Era y 50 de
Invierno; más de 150 fichas de madera que representan Trabajadores,
Armas, Combustible, Hierro y Ladrillos; 13 fichas de Munición; 20 fichas
de Contacto rojo; 20 fichas de Contacto azul; 30 fichas de Contacto
gris; 7 fichas de Contacto universal; 9 fichas de Desarrollo; 4 fichas
de Multiplicador; 4 tableros de facción; 1 marcador de puntos de
victoria; 4 indicadores de puntuación; 1 indicador de jugador inicial y 1
reglamento.
Esta expansión de 7 Wonders te permite armar flotas de Barcos para conquistar los mares. Las nuevas cartas de Isla y cartas de Armada enriquecen la partida y aumentan la interacción entre los jugadores. La dinámica del juego cambia ligeramente, pero las condiciones de victoria son idénticas a las del juego base de 7 Wonders.
Contenido: 8 tableros Astillero, 32 Barcos, 24 cartas de Armada, 27cartas de Isla, 48 marcadores de Conflicto Naval, 6 marcadores de Conflicto Terrestres, 2 marcadores de Incursión, 6 monedas de valor 6, 4 cartas de ayuda y 1 reglamento.
Desarrolla la ciencia, mejora tu ejército, construye prestigiosos edificios ¡y conduce a tu civilización hacia la victoria!
7 Wonders Duel es un juego completo en el universo de 7 Wonders, diseñado para 2 jugadores.
7 Wonders Duel te ofrece un sistema totalmente nuevo de robo de cartas, 3 condiciones de victoria, progresos científicos, un sistema militar nuevo y 12 maravillas para combinar en nuevas y adictivas partidas.
Contenido:
66 cartas Era
7 cartas de Gremio
12 cartas de Maravilla
4 fichas Militares
10 fichas de Progreso
1 medidor de Conflicto
31 monedas
1 cuadernillo
1 reglamento
1 hoja resumen
En 7 Wonders, los jugadores van formando su mano de cartas, seleccionando las que les ayudarán a desarrollar su ciudad y pasan el resto a sus vecinos.
El objetivo: desarrollar relaciones comerciales con las ciudades adyacentes, afirmar su supremacía militar y desarrollar tu Maravilla.
Líderes introduce en el juego los famosos personajes que ofrecen diferentes ventajas a tu ciudad.
Al comienzo de la partida, recibirás seis monedas y cuatro cartas de Líder. Deberás elegir un Líder de los que tienes en la mano, y ceder el resto al jugador de tu derecha, repitiendo este proceso hasta que haya que tengas cuatro Líderes en la mano.
Antes de cada Era, puedes reclutar a un Líder, pagando su precio, desecharlo para recibir monedas o utilizarlo para desarrollar tu Maravilla. Los Líderes reclutados te ayudarán a construir algunos edificios a menor coste e incluso gratis; te darán puntos de victoria...
Leaders: una expansión que te ofrece nuevos horizontes tácticos, con los que exprimir al máximo tu 7 Wonders (que es necesario para poder jugar)