Alien + Event Horizon + todos contra 1 solo heroe = ALONE
Los diseñadores de Potion Explosion, Andrea Crespi y Lorenzo Silva están de regreso con Alone, un Dungeon Crawler de terror Sci-Fi que enfrenta a un solo jugador que interpreta a un heroe contra hasta tres de sus amigos quienes interpretarán a los monstruos en un juego completamente asimétrico.
Traducción de la entrevista de Tabletop Gaming UK:
¿Podrías presentarnos Alone - cómo es el juego, cómo se integra el tema al desarrollo y la sensación general del juego?
¡Por supuesto! Alone es un juego cooperativo sci-fi, es un dungeon crawler asimétrico de terror desarrollado por Andrea Crespi y Lorenzo Silva, dos de los autores del galardonado Potion Explosion. En este tipo de juego suele haber un solo "Dungeon Master" que controla todas las cosas malas durante el juego, mientras que varios otros jugadores, cada uno controla su propia miniatura, cooperan con ellos o con el juego.
Con Alone, torcimos el concepto y lo dimos vuelta: un jugador controlará al único héroe del juego, explorando un mapa desconocido lleno de peligros, trampas y tratando de completar misiones, mientras que hasta tres malvados contrincantes tramarán contra él en la oscuridad, tratando de matarlo.
No queremos revelar demasiado sobre la historia del juego - pero hay algo de la trama que se extiende a través de varios capítulos - esto es lo que podemos decir: el juego se establece en un planeta distante, en una base abandonada , oscura y apenas operativa. Estaba viajando con unos cuantos tripulantes, pero han desaparecido después de naufragar por lo que el héroe se encuentra - adivina qué - solo, sin saber dónde está, dónde están sus amigos y cómo regresar a casa. El lugar está lleno de cosas peligrosas: monstruosas criaturas alienígenas, trampas y diversos peligros.
Hablando un poco sobre el core del juego: los jugadores malvados siempre pueden ver el mapa completo de la base. Ellos saben la posición exacta del héroe y dónde tiene que ir. También pueden jugar las cartas para colocar criaturas, obtener tokens y hacer multiples acciones para tratar de atraer al héroe hacia ellos.
Todo esto está oculto al jugador del héroe por una pantalla enorme e intimidante. Lo único que el héroe puede ver al principio del juego es su miniatura y el sector del mapa en el que está, representado por una gran loseta. El resto le es revelado por los jugadores malvados mientras él comienza a explorar alrededor, ¡pero el peligro siempre puede estar justo a la vuelta de la esquina! Esto pone al héroe bajo un gran estrés, el jugador se siente realmente solo y en constante peligro. Ver a tres de sus amigos conspirando en contra detrás de una pantalla no ayuda en ese sentido!
El juego está fuertemente impulsado por la historia. Un escenario le dirá al héroe dónde tiene que ir a continuación, y él puede gastar sus acciones para tratar de llegar allí, con vida. Cada vez que se mueve, los jugadores malvados tendrán que comprobar el mapa completo, y establecer los sectores explorados en frente del héroe. Si entra en un sector que contiene algo desagradable, tomará algún tipo de daño, ya sea daño real, tokens que alteren el estatus o que se vean forzados a entrar en una pelea.
El héroe también puede gastar acciones para explorar (obligando a los jugadores malvados a revelar) sectores sin entrar en ellos, pero esto le cuesta acciones, que representan el tiempo, y el tiempo para completar las misiones es limitado. El héroe, que es un ingeniero en lugar de un tipico soldado, tiene otras acciones que puede hacer, como la búsqueda de elementos y la combinación de unos con otros para actualizarlos. ¡Hay mucho que hacer en este juego!
¿De dónde viene la inspiración para la mecánica del juego y su tema?
La idea inicial del juego vino de Andrea Crespi. Como su trabajo anterior demuestra - con excepción de Potion Explotion, él diseñó 1969 y Apolo XIII - él es un geek enorme y le fascina la exploración del espacio. Él solía tener una enorme réplica del Apollo Lander en su sótano, y a menudo lleva una chaqueta real de la NASA, ama el espacio.
Películas de ciencia ficción como Ridley Scott's Alien y Paul W.S. Anderson's Event Horizon fue una de las primeras chispas de inspiración.
El juego es un reverso de la convencional experiencia asimétrica cooperativa donde un jugador malvado lucha contra un grupo de héroes. ¿Por qué decidieron convertir e invertir el formato con un solo héroe?
Bueno, ningún juego nunca puso a un solo "buen chico" contra varios "chicos malos" hasta donde sabemos. Una vez que Andrea nos mostró esa idea, ¿cómo podríamos resistirnos? Intentamos hacer algo nuevo e inesperado con todos nuestros juegos - después de todo, sentimos que es nuestra misión.
¿Qué más hace que el juego sea único en comparación con títulos similares?
Bueno, por ejemplo: hay una mecánica de radar que afecta la jugabilidad por completo tanto del héroe como de los jugadores malvados. Cada vez que los malvados colocan o mueven algo en la totalidad del mapa, producen señales de radar que luego tienen que comunicar al héroe, tales como: "Oyes un chasquido del norte". Estas pistas permiten al héroe hacer deducciones en el mapa. el paradero de los peligros inminentes, y planificar una estrategia para evitarlos. Puede también utilizar directamente su radar para localizar sectores con objetivos específicos del mapa, conocer la distancia de una habitación, por ejemplo, y luego pedirla de nuevo, para luego entender si va en la dirección correcta o más bien alejándose de ella.
La luz tambien tiene una parte muy importante en el juego. El ambiente suele ser completamente oscuro - por eso el héroe sólo ve los sectores que le son cercanos. Pero si encuentra una unidad de control de luz, puede intentar arreglarlo y encender las luces en todos los sectores conectados. Esto se hace girando las losetas y revelando el mapa, donde se representan en su forma más brillante. Esto tiene varios beneficios para él. Por ejemplo, los sectores iluminados son inmediatamente visibles para el héroe, y él puede ver todo lo que contienen sin gastar una acción de exploración. Además de eso, muchos de los enemigos del juego son criaturas de oscuridad que no les gusta estar expuestos a la luz en absoluto, por ejemplo, pueden causar menos daño o ningún daño en absoluto.
Has optado por permitir que un ser humano desempeñe el papel del héroe, mientras que muchos juegos de hoy utilizan APPs u otros métodos de IA para mantener a todos los humanos en el mismo lado. ¿Cuál es la importancia de permitir que el héroe sea una persona real?
Para ser honesto, simplemente no podemos concebir este juego sin un jugador Heroe humano. Nuestro objetivo es que todos los jugadores malvados digan: "¡Quiero jugar al héroe la próxima vez!" Es un poco el concepto principal del juego. Incluso está en el nombre!
Creemos que una de las características más fuertes del juego es el tipo de desafío que se crea entre el héroe y los jugadores malvados; incluso han emergido mecánicas inesperadas y que no contemplabamos inicialmente durante el desarrollo debido a esto. Por ejemplo, los jugadores malvados sólo necesitan comunicarse entre sí. Cada uno de ellos tiene diferentes activos a su disposición - cartas personales, por ejemplo - y para optimizar su estrategia que necesitan para cooperar. Pero el héroe está justo al otro lado de la mesa, y cualquier información que pueda interceptar puede ser un salvavidas. A medida que mejoran en el juego, vemos a los jugadores malvados desarrollar un lenguaje silencioso hecho de gestos, mensajes codificados y caras de póquer. Haciendo un lado del juego automático, perderíamos completamente este tipo de sentimiento.
Has llevado Alone a Kickstarter. ¿Por qué fue la elección correcta para ti?
Tenemos varios juegos bajo nuestro cinturón - aparte del mencionado Potion Explosion, también lanzamos Dungeon Fighter, Steam Park, Co-Mix y, más recientemente, Raise Your Goblets.
Alone es nuestro primer Dungeon Crawler, y nuestro primer juego con miniaturas también. Es nuestro proyecto más grande, por mucho. Y los proyectos más grandes son obviamente más caros! Los Dungeon crawler con un montón de miniaturas son muy populares en Kickstarter, por lo que pensamos: "¿Por qué no?" Hemos estado muy curiosos y ademas pendientes sobre estos juegos durante bastante tiempo, y esto parecía ser la oportunidad perfecta para probarlo.
¿En qué se diferencia el juego de tus juegos anteriores como Potion Explosion y Raise Your Goblets - es más complejo? ¿Más tiempo para jugar? ¿Mas competitivo?
Más complejo y más largo para jugar con seguridad. Más competitivo ... quizás también. Es por mucho el juego que crea la mayor tensión en la mesa, entre nuestros juegos. Potion Explosion es competitivo, pero es un puzzle. El Steam Park lo es también, pero más en un sentido euro-light del juego. Raise Your Goblets es un party game, por lo que no es realmente comparable. Dungeon Fighter puede ser considerado igualmente competitivo, pero en ese caso tenemos todos los jugadores jugando juntos contra el juego por lo que la competencia es sólo contra el juego.
¿Cómo ha ayudado su experiencia en el diseño y publicación de sus juegos anteriores con el desarrollo de Alone?
Un montón, y nada en absoluto. Empezamos cada nuevo juego pensando que las lecciones que hemos aprendido harán que el siguiente juego sea más fácil y en cierto sentido lo hacen, pero siempre enfrentas desafíos inesperados que hacen que tu vida sea más difícil de lo que te gustaría tanto durante el diseño y la producción de etapas.
¿Qué planes tienen para darle soporte a Alone después del lanzamiento?
Si todo va bien, el juego tiene un enorme potencial de expansión. Nuevos escenarios, nuevos monstruos, nuevas cartas, nuevos héroes ... ¡el cielo es el límite!
Incluso estamos pensando en hacer más juegos con el sistema de juego que Alone, si resulta ser tan popular como esperamos que sea!